The Matrix

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Cuando en 1999 apareció The Matrix en las pantallas del mundo, el impacto fue contundente y de largo aliento. Contundente porque recaudó más de 456 millones de dólares en todo el mundo, y de largo aliento, porque con inusual gravitación fue consolidándose como una película de culto. Su deslumbrante propuesta visual basada en una matemática cadencia de escenas de acción marcó un hito, y su angustiosa incursión en la vieja cuestión del sueño y la realidad, embrujó hasta a distinguidos académicos. Este mes, el inminente estreno de Matrix Recargado -que proclama desafiante haber levantado la barra  a extremos casi insuperables- ha desatado una epidemia de excitación entre los fans.

 

Por Oswaldo Chanove

 Uno: Sangre, sudor y algoritmos.

¿Cómo defines lo real? Pregunta Morpheus al comienzo de la saga. ¿Lo real es lo que puedes comprobar con tus propios ojos, con tu tacto, con tu sentido del olfato? Lo real es entonces un conjunto de señales eléctricas interpretadas por el cerebro. Para nosotros los humanos nada más que eso. Y, como recordarán los que vieron la película, Matrix es un programa de computadora que genera un mundo que, con perfección milimétrica, reproduce la rutina de nacer, crecer, reproducirse y morir, con todas las risas y lágrimas, con todo el vino y rosas, con todo el éxtasis y la agonía.  La experiencia de vivir digitalizada. Y todo con el siniestro objetivo de mantener a la especie humana inmóvil dentro de un capullo que genera bioelectricidad imprescindible para el funcionamiento de las maquinas (recuérdese que el cuerpo humano produce más energía que una batería de 120 voltios). Las máquinas tienen un punto de vista razonable para justificar sus acciones: los humanos se comportan con la ciega rapacidad de los virus y destruyen hasta el cuerpo que los aloja. Las máquinas son la cura para esa enfermedad. Los hombres inician entonces una lucha para recuperar la libertad de ver más allá de lo virtual, para ser capaces de librarse de la prisión de las apariencias. Su arma, como siempre, está en valores intrínsicamente humanos como los sentimientos, la fe en el propio potencial, y en la firme certeza de ser los elegidos. Nosotros los seres humanos somos los destinados a ganar.

 Dos: El arte de la guerra.

A diferencia de otras películas que plantean que la vida es sueño, la saga de Matrix está focalizada en la dinámica de dos fuerzas que se oponen y en toda la geometría de vectores generados por ésta. Los directores, los hermanos Wachowski, han asumido el manoseado género de acción desde una perspectiva esteticista, donde la violencia es limpia y fría, y responde a una coreografía de agresiva belleza.

Adiestrados por Wo Ping, un legendario maestro originario de Hong Kong (que también se encargó de las increíbles escenas de Crouching Tiger, Hidden Dragon), los actores principales se afanaron hasta siete horas al día con las prácticas de Kung Fu. Keanu Reeves se hizo conocido por sumergirse a cada momento en una tina llena de hielo. El peor enemigo del dolor es el frío, gritaba.

El estilo de Wo Ping consiste en integrar numerosos elementos en la lucha, dilatando su intensidad, y haciendo de éstos un espectáculo fascinante. “mientras más variables introduces en una escena, más interesante”, afirma. “En la secuencia de lucha inicial de Matrix Recargado yo improvise, usando cascos como un tipo de arma, y  Carrie-Anne las manejó de una manera enérgica. También diseñé una patada extremadamente poderosa y rápida, que nosotros bautizamos como la picada del escorpión.   La entrené durante más de seis meses sólo para ese golpe, y ella lo realiza con salvaje precisión”, declara.

 Tres: El punto de vista de una bala.

El proceso de los efectos visuales para Matrix Recargado y La Revolución de Matrix se inició en marzo del 2000, en los laboratorios de ESC, donde John Gaeta, supervisó la creación de más de 1000 efectos virtuales, que superaron en alcance y tamaño a los 412 diseñados para la primera parte. La inicial y revolucionaria innovación de Gaeta fue el efecto celebrado como “bullet Time”, que representa la acción en el estilo de la animación japonesa conocida como animé. El “bullet time” es un estado conceptual que consiste en introducirse dentro de los parámetros que soporta la realidad fantástica de la matriz. El proceso creativo del Bullet Time es llamado “virtual cinematography”, y es una solución digital que encarna momentos en cámara lenta vistos por una cámara moviéndose a regular velocidad. Pero esta versión inicial de cinematografía virtual resultó inadecuada, casi arcaica, para interpretar los súper humanos incidentes que los hermanos Wachowski querían en la segunda y tercera parte. Su ambicioso guión pretendía una batalla entre Neo, el protagonista, contra 100 agentes Smith, los gendarmes de la malvada inteligencia artificial. Se tenía planeado también un vuelo libre, a 3000 kilómetros por hora, sobre una ciudad 10 veces más grande que Nueva York. Gaeta debía que encontrar además la manera de mostrar a 250,000 bichos sensitivos cibernéticos husmeando en los recodos de un gran canal y, luego, encender una candente escena de 14 minutos en una autopista que incluía intercambio de golpes a varios metros de altura y un espectacular ballet de choques, todo al ritmo de exactas explosiones.  Pronto Gaeta se dio cuenta que la producción necesitaba una tecnología que aún no existía sobre la faz del planeta. La respuesta del equipo fue entonces sentarse frente a las consolas y, premunidos de talento y mucho dinero, se dispusieron a Inventar. El logro central de la gente de Gaeta resultó en la creación de imágenes tridimensionales de los principales caracteres. Sólo de esta manera podían desempeñar sus proezas súper humanas con un nivel de realismo nunca antes visto. Para crear los humanos virtuales, el equipo utilizó “mocap” (motion capture) una técnica que implica sofisticadas cámaras que graban precisos movimientos de los actores desde trajes aderezados con sensores. “Trabajar con esta nueva técnica fue algo completamente nuevo para mí, dijo Wo Ping, el especialista en coreografía:  Es una portentosa tecnología que me ayudó a desarrollar muchos movimientos que son inalcanzables para cualquier humano. Con la nueva técnica nosotros pudimos agregar énfasis al poder dinámico, y acentuar la belleza de las patadas y golpes de puño de una manera antes insostenible”.

Probablemente lo que más desafíos presentó a la hora de editar los personajes generados por computadora fueron las expresiones visuales. Para solucionar este problema su usaron 5 ultra poderosas cámaras de alta resolución que fueron dispuestas en un semi círculo alrededor del rostro de cada actor. Mientras éste realizaba algunas rutinas emotivas, las Sony HDW 900 grababan cada detalle, incluyendo imperfecciones de la piel y folículos de cabello. Al final ni los mismos personajes eran capaces de detectar la diferencia entre el yo y el otro.

 Cuatro: En lo profundo yace la esperanza.

El meollo de esta segunda parte de Matrix es el asedio a Zion, la ciudad subterránea, el último reducto de los humanos libres. Para representar a este cavernoso lugar cerca del centro de la tierra, se construyó un set en Alameda, California, que era suficientemente grande para albergar a 2000 extras. Su apariencia, a diferencia del look de alta tecnología de Matrix, rememora una zona industrial de principios del siglo XX.. Zion tiene varios niveles; en la parte superior está el punto donde atracan los vehículos anfibios. El resto está compuesto por cisternas, zonas abovedadas, pasajes y elevadores. Como tenía que ser un lugar lleno de viejos aparatos y material ruinoso, el equipo tuvo que trabajar mucho para conseguir tal apariencia. Los 250,000 habitantes debían trajinar por este enorme conventillo a través de pasajes, en medio de tubos, ventiladores, y grasientos canales. En este peculiar ambiente se consuma la relación amorosa entre Neo (Keany Reeves) y Trinity (Carrie Ann Moss), en una secuencia pautada por una febril danza tribal donde pies desnudos sacuden rítmicamente a la arcilla empapada.

 Cinco: Nada es lo que parece

Carrie Ann Moss declaró este mes a la revista Esquire que la primera vez que vio Matrix lloró y lloró. Porque dice que ella no es así. Que es una persona muy simple y que jamás usa computadoras. Y que eso de los efectos especiales va contra sus instintos naturales. Y que además es una mujer emotiva y de rostro expresivo. Por eso para ella fue todo un problema encajar en el personaje de Trinity.  Recuerda que se sometió a una dieta estricta de películas de Clint Eastwood para conseguir la “quieta intensidad” que le pedían los hermanos Wachowsky. “Yo miraba a Clint Eastwood, dice Carrie Ann, yo miraba su manera de hablar, de mirar, y especialmente su manera de no moverse, y me dije: Okay, Trinity puede ser serena y aún muy poderosa”.

Y lo que pasa es que Carrie Ann Moss es una chica buena de clase media nacida en Vancouver, Columbia Británica, y cuando hace algún tiempo, en la comedia The Crew, Jeremy Piven le chupa los dedos del pie, ella se sintió en la obligación de declarar que el recuerdo de esa escena estaba bloqueado para siempre. “Una escena de sexo es mucho más difícil que una escena de lucha, afirma. Una cosa es que te digan patea más alto (kick higher), a que te exijan: besa más fuerte (kiss harder)”.

Ella ni siquiera es fan de Matrix. “Conozco al hijo de un amigo que ha visto el DVD de la película 250 veces. ¿Pueden por favor ayudar a ese chico a encontrar algo más que hacer?”, se escandaliza. Lo que está claro es que el muchacho ahora sí ya tiene algo nuevo en mente: ver Matrix Recargado.

 

 

Matrix por los filosofos

En Matrix hay una escena situada en la habitación de Neo en la que puede vislumbrarse un ejemplar de "Simulations and Simulacra", la obra de Jean Baudrillard, el celebre posmodernista francés. Claro que luego se comprueba que este libro también es una simulación, porque está ahuecado para esconder cierto software ilegal y estimulante del sistema nervioso central.

Pero el asunto filosófico no se limita al asunto de realidad e imaginación. Está también el importante asunto de que el ingrediente principal del cielo es la ignorancia.  O aquella cuestión de que para doblar una cuchara sólo con una mirada ardiente es imprescindible tener la certeza de que la cuchara no existe. En realidad algunos han llegado a afirmar que Matrix es el equivalente a un test de Rorschach donde los pensadores detectan las ideas de la escuela de su preferencia: existencialismo, marxismo, feminismo, budismo, nihilismo, posmodernismo y etc y etc. Varios de estos estudiosos han llevado a la letra impresa sus elucubraciones. Las más representativas de estas fueron recogidas no hace mucho por William Irwin en "The Matrix and Philosophy" (Open Court, 288 paginas). Particularmente llamativo es el trabajo de David Mitsuo Nixon, que argumenta que Matrix es conceptualmente imposible. Si la única realidad que Neo conoce es enteramente falsa, entonces el único criterio que tiene para juzgar la autenticidad del mundo real al que es atraído por Morpheus es también falso, desde que está basado en falsa evidencia. Otros menciona que todo el meollo está implícito en la primera meditación de Descartes, que en 1980 fue reciclado por Hilary Putnam con su noción del cerebro colocado en un tanque por un genio del mal. Pero quizá la más colorida es la del siempre estelar Slavoj Zizek, que se manda con una pieza intermitentemente comprensible, que termina pronosticando que en la segunda parte de Matrix se revelará que el mundo subterráneo de subversivos humanos buscadores de la libertad es también un fino trabajo digital del programador de Matrix. Por suerte no todos los oráculos aciertan. ¿O sí?

 

 Los intrincados Wachowski

Los hermanos Larry y Andy Wachowski, asesores de historia en la editorial de cómics Marvel, debutaron en el cine con Lazos ardientes y fueron los guionistas de Asesinos, protagonizada por Silverster Stallone y Antonio Banderas.

Matrix, fue planteada como un trilogía inspirada en el Antiguo y el Nuevo Testamento, la filosofía oriental y la mitología.

El papel de Neo, antes de que aceptase interpretarlo Keanu Reeves, fue ofrecido a Brad Pitt, Leonardo DiCaprio y Will Smith.

Val Kilmer, que inicialmente iba a interpretar el papel de Morpheus, abandonó la película cuando se enteró de que tenía que pasar seis meses entrenándose. Fue reemplazado por Laurence Fishburne.

 

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